Lencana Facebook

banner image

Tuesday 18 July 2023

PTK BAHASA INGGRIS SMA MASA PANDEMI

 

Loggo

 

 

 

 

 

 

 

 

LAPORAN

PENELITIAN TINDAKAN KELAS

 

 

 

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR BAHASA INGGRIS MATERI SUGGESTION AND OFFER MELALUI PENGGUNAAN GAME QUIZIZZ  PADA SISWA KELAS XI MIA SMA NEGERI 4 .................... SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2020/2021

 

 

Disusun sebagai salah satu syarat

Kenaikan Pangkat Golongan dari Golongan III/b ke III/c

 

 

 

 

 

Oleh

 

 

....................

NIP. ....................

 

 

 

 

 

 

 

 

SMA NEGERI 4 ....................

Jln. …………………………….. Kecamatan …………………

Kabupaten .................... Provinsi ………………

 2020

 

HALAMAN PENGESAHAN

 

 

1.   a.   Judul Penelitian                    :  Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Bahasa Inggris Materi Suggestion And Offer melalui Penggunaan Game Quizizz  pada Siswa Kelas XI MIA SMA Negeri 4 .................... Semester 1 Tahun Pelajaran 2020/2021

      b.   Bidang Ilmu                         : Bahasa Inggris

      c.   Kategori Penelitian              :  Teknik Pembelajaran

      d.   Jenis Penelitian                     : Penelitian Tindakan Kelas

2.   Identitas Peneliti

      a.   Nama Lengkap dan Gelar    : ....................

      b.   NIP                                      :  ....................

      c.   Pangkat / Golongan             : Penata Muda Tk. I, III/d

      d.   Jabatan                                 : Guru Mata Pelajaran

      e.   Instansi                                 : SMA Negeri 4 ....................   

      f.    Tempat Penelitian                :  SMA Negeri 4 ....................

3.   Lama Penelitian                         : 3 bulan (September 2020 s.d bulan November 2020)

4.   Sumber Biaya                             : Swadaya

 

 

                 Mengetahui                                     ...................., 16 November 2020

              Kepala Sekolah                                                       Peneliti

 

 

 

 

        ………………………                                             ....................

        NIP. …………………                                        NIP. ....................

 

Mengesahkan

Pengawas Sekolah

 

 

 

 

……………………..

NIP. ………………..
PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR BAHASA INGGRIS MATERI
SUGGESTION AND OFFER MELALUI PENGGUNAAN GAME QUIZIZZ  PADA SISWA KELAS XI MIA SMA NEGERI 4 .................... SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2020/2021

 

 

....................

NIP. ....................

 

 

ABSTRAK

 

Pada pembelajaran Bahasa Inggris dalam penyampaian materi yang dilakukan guru dengan konvensional yang membuat siswa kurang aktif dalam kegiatan belajar mengajar dan berujung pada rendahnya hasil belajar siswa. Upaya yang dilakukan untuk meningkatkan  aktivitas maupun hasil belajar siswa yaitu dengan penggunaan game quizizz. Pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam 2 siklus dan pada masing-masing siklus terdiri dari 2 kali pertemuan. Subjek penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas XI MIA SMA Negeri 4 .................... Semester 1 Tahun Pelajaran 2020/2021 sebanyak 34 siswa. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan lembar observasi, teknik tes dan dokumentasi. Validasi data dalam penelitian ini menggunakan teknik triangulasi data. Analisis data menggunakan teknik deskriptif kualitatif. Hasil analisis data menunjukkan bahwa penggunaan game quizizz terbukti dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa dimana pada kondisi awal hanya ada 12 siswa atau 35,29% meningkat menjadi 21 siswa atau 61,76% dan 32 siswa atau 94,12% pada siklus terakhir. Penjelasan peningkatan hasil  belajar juga meningkat pada setiap siklusnya dari 62,06 menjadi 72,19 dan 84,71 pada siklus kedua.  Hal tersebut juga dibuktikan dengan peningkatan ketuntasan belajar secara klasikal dimana pada kondisi awal hanya terdapat 8 siswa atau 23,53% meningkat menjadi 47,06% atau 16 siswa dan 30 siswa atau 88,24% pada siklus kedua. Dari penjelasan di atas maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan game quizizz dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas XI MIA SMA Negeri 4 ....................  Semester 1 Tahun Pelajaran 2020/2021 .

Kata kunci : aktivitas, hasil belajar, game quizizz

 

 

 

 

 

 

KATA PENGANTAR

 

Puji dan syukur peneliti panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, berkat rahmat dan hidayah-Nya peneliti dapat menyelesaikan laporan Penelitian Tindakan Kelas dengan judul “Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Bahasa Inggris Materi Suggestion And Offer melalui Penggunaan Game Quizizz  pada Siswa Kelas XI MIA SMA Negeri 4 .................... Semester 1 Tahun Pelajaran 2020/2021 “ tanpa hambatan yang cukup berarti. Laporan Penelitian ini merupakan salah satu syarat dalam rangka memenuhi salah satu syarat pada penilaian angka kredit unsur Pengembangan Profesi Guru untuk kenaikan pangkat dari golongan III/b ke III/c.

Selesainya penyusunan ini berkat bantuan dari berbagai pihak oleh karena itu, pada kesempatan ini peneliti sampaikan terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada semua pihak yang telah membantu dalam penulisan laporan penelitian tindakan kelas ini dengan tulus dan ikhlas. Semoga Tuhan  YME membalas segala kebaikan dan ketulusan semua pihak.

Peneliti menyadari bahwa penulisan laporan penelitian tindakan kelas ini jauh dari sempurna untuk itu segala kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak selalu peneliti harapkan.

 

 

....................,      November 2020

Peneliti

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL..........................................................................................      i

HALAMAN PENGESAHAN............................................................................     ii

ABSTRAK..........................................................................................................    iii

KATA PENGANTAR........................................................................................    iv

DAFTAR ISI.......................................................................................................     v

DAFTAR TABEL...............................................................................................    vi

DAFTAR GAMBAR..........................................................................................   vii

DAFTAR LAMPIRAN...................................................................................... viii

 

BAB    I     PENDAHULUAN

A.  Latar Belakang Masalah ..............................................................     1

B.  Identifikasi Masalah ....................................................................     3

C.  Rumusan Masalah .......................................................................     4

D.  Tujuan Penelitian .........................................................................     4

E.   Manfaat Penelitian ......................................................................     4

 

BAB    II   KAJIAN PUSTAKA

A.  Kajian Teori.................................................................................     6

B.  Kerangka Berpikir........................................................................   21

C.  Hipotesis Tindakan......................................................................   23

 

BAB    III METODE PENELITIAN         

A.  Setting Penelitian.........................................................................   24

B.  Metode dan Rancangan Penelitian .............................................   24

C.  Subjek Penelitian..........................................................................   26

D.  Teknik dan Alat Pengumpulan Data ...........................................   26

E.   Validasi Data...............................................................................   27

F.   Analisis Data................................................................................   27

G.  Prosedur Penelitian .....................................................................   28

H.  Kriteria Keberhasilan ..................................................................   32

 

BAB    IV  HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A.  Deskripsi Data.............................................................................   33

B.  Hasil Penelitian............................................................................   46

C.  Pembahasan.................................................................................   51

 

BAB    V   SIMPULAN DAN SARAN                  

A.  Simpulan .....................................................................................   54

B.  Saran ...........................................................................................   54

 

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN

 

 

 

DAFTAR TABEL

 

TABEL                                                                                                       Halaman

 

Tabel      3.1     Kriteria Penilaian Observasi Siswa.......................................           28

Tabel      4.1     Rekapitulasi Nilai Ulangan Pembelajaran pada Kondisi Awal                       35

Tabel      4.2     Rekapitulasi Hasil Observasi Aktivitas Siswa pada Kondisi Awal                36

Tabel      4.3     Rekapitulasi Nilai Ulangan Pembelajaran bahasa Inggris  pada Siklus I                    39

Tabel      4.4     Rekapitulasi Peningkatan Aktivitas Belajar Siswa pada Siklus I                   40

Tabel      4.5     Rekapitulasi Nilai Ulangan Pembelajaran bahasa Inggris  pada Siklus II                   44

Tabel      4.6     Rekapitulasi Peningkatan Aktivitas Belajar Siswa Pembelajaran bahasa Inggris  pada Siklus II...........................................................................................           45

Tabel      4.7     Rekapitulasi Peningkatan Aktivitas belajar Siswa pada Pembelajaran bahasa Inggris  pada Studi Awal, Siklus I dan Siklus II.......................................           48

Tabel      4.8     Rekapitulasi Hasil belajar Siswa pada Pembelajaran bahasa Inggris  pada Studi Awal, Siklus I dan Siklus II......................................................................           49

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR GAMBAR

 

GAMBAR                                                                                                  Halaman

 

Gambar    2.1 Login Aplikasi Quizizz .............................................................      16

Gambar    2.2 Langkah Login Aplikasi Quizizz...............................................      16

Gambar    2.3 Langkah 1 Membuat Soal di Quizizz.com.................................      16

Gambar    2.4 Langkah 2 Membuat Soal di Quizizz.com.................................      17

Gambar    2.5 Membuat Jawaban di Quizizz.com............................................      17

Gambar    2.6 Membagikan Soal di Quizizz.com.............................................      18

Gambar    2.7 Pengaturan Pembagian Soal di Quizizz.com.............................      18

Gambar    2.8 Pengaturan Join di Quizizz.com................................................      19

Gambar    2.9 Login Join di Quizizz.com.........................................................      19

Gambar    2.10 Diagram Kerangka Pikir...........................................................      23

Gambar    3.1 Prosedur PTK Model Kurt Lewin............................................      25

Gambar    4.1  Grafik Ketuntasan Siswa Berdasarkan Tingkat Aktivitas Belajar Siswa Pada Siklus I dan II..................................................................................................      49

Gambar    4.2  Grafik Peningkatan dan Penurunan Ketuntasan Belajar Siswa Siklus I dan II                      50

Gambar    4.3  Grafik Peningkatan Nilai Rata-rata Belajar Siswa  Pada Kondisi Awal, Siklus I dan II       .................................................................................................. 51

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR LAMPIRAN

 

LAMPIRAN                                                                                                             

 

1.        Surat Ijin Penelitian

2.        Jurnal Kegiatan Penelitian

3.        Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus I

4.        Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus II

5.        Berkas Instrumen Pengumpulan Data

a.       Lembar Kerja Siklus I

b.      Soal Tes Formatif Siklus I

c.       Lembar Kerja Siklus II

d.      Soal Tes Formatif Siklus II

e.       Lembar Penilaian Peningkatan Aktivitas Belajar Siswa

6.        Hasil Analisis Data

7.        Contoh Hasil Pekerjaan Siswa

8.        Daftar Hadir Siswa (Pra Siklus, Siklus I dan Siklus II)

9.        Foto Dokumentasi Kegiatan Pembelajaran

a.    Pra Siklus

b.    Siklus I Pertemuan Pertama

c.    Siklus I Pertemuan Kedua

d.   Siklus I Pertemuan Pertama

e.    Siklus I Pertemuan Kedua

10.    Berkas Pelaksanaan Seminar PTK

 

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A.  Kajian Teori

1.    Aktivitas Belajar

a.    Pengertian Aktivitas Belajar

Aktivitas yang dilakukan oleh siswa dalam proses pembelajaran merupakan salah satu faktor penting yang sangat mempengaruhi hasil belajar siswa. Menurut Djamarah (2008: 38) aktivitas artinya kegiatan atau keaktifan. Jadi segala sesuatu yang dilakukan atau kegiatan-kegiatan yang terjadi baik fisik maupun non-fisik, merupakan suatu aktivitas. Aktivitas siswa selama proses belajar mengajar merupakan salah satu indikator adanya keinginan siswa untuk belajar. Menurut Sagala (2011: 124) mempelajari psikologi berarti mempelajari tingkah laku manusia, baik yang teramati maupun yang tidak teramati. Segenap tingkah laku manusia mempunyai latar belakang psikologis, karena itu secara umum aktivitas-aktivitas manusia itu dapat dicari hukum psokologis yang mendasarinya.

Menurut Sardiman (2011: 22) belajar adalah merupakan suatu proses interaksi antara diri manusia dengan lingkungannya yang mungkin berwujud pribadi, fakta, konsep ataupun teori. Dapat di jelaskan bahwa belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor Berdasarkan pengertian tersebut yang dimaksud dengan aktivitas belajar adalah segala sesuatu yang dilakukan oleh siswa baik fisik maupun mental/non fisik dalam proses pembelajaran atau suatu bentuk interaksi (guru dan siswa) untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang menyangkut kognitif, afektik dan psikomotor dalam rangka untuk mencapai tujuan belajar.

Aktivitas yang diutamakan dalam pembelajaran adalah aktivitas yang dilakukan oleh siswa. Hal ini sesuai dengan pendapat seorang penulis dari Jombang (dalam Asmani, 2010:211) yang menyatakan bahwa guru yang baik adalah guru yang sedikit bicara banyak diamnya. Maksud dari pernyataan tersebut adalah guru hanya sebagai fasilitator saja sedangkan siswa yang harus aktif melakukan berbagai aktivitas dalam proses pembelajaran dengan melakukan diskusi, kerja kelompok, debat, bertanya dan lempar gagasan. Kegiatan atau aktivitas siswa yang dilakukan dalam proses pembelajaran yang demikian akan mewujudkan pembelajaran aktif.

b.    Jenis-jenis aktivitas

Sardiman (2011: 101) menyatakan bahwa jenis aktivitas yang dapat dilakukan oleh siswa di sekolah antara lain sebgai berikut:

1)   Visual activities, yang termasuk di dalamnya misalnya, membaca, memperhatikan gambar, demonstrasi, percobaan, pekerjaan orang lain.

2)   Oral activities, seperti : menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, musik, pidato.

3)   Listening activities, sebagai contoh mendengarkan; uraian, percakapan, diskusi, angket, menyalin.

4)   Writing activities, seperti misalnya menulis cerita, karangan, laporan, angket, menyalin.

5)   Drawing activities, misalnya megambar, membuat grafik, peta, diagram.

6)   Motor activities, yang termasuk didalam antara lain : melakukan percobaan, membuat konstruksi, model mereparasi, bermain, berkebun, berternak.

7)   Mental activities, sebagai contoh misalnya: menanggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisis, melihat hubungan, mengambil keputusan.

8)   Emotional ectivities, seperti misalnya, menaruh minat, merasa bosan, gembira, bersemangat, bergairah, berani, tenang, gugup.

 

2.    Hasil Belajar

a.    Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya, sedangkan menurut Gagne hasil belajar harus harus didasarkan pada pengamatan tingkah laku melalui stimulus respon (Sudjana, 2005:19). Hasil belajar berkenaan dengan kemampuan siswa di dalam memahami materi pelajaran. Menurut Hamalik (2007: 31) mengemukakan, “hasil belajar pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi, ablititas dan keterampilan”.

Hasil belajar tampak sebagai terjadi perubahan tingkah laku pada diri siswa yang dapat diamati dan diukur dalam bentuk perubahan pengetahuan, sikap dan keterampilan. Perubahan tersebut dapat diartikan terjadinya peningkatan dan pengembangan yang lebih baik dibandingkan dengan sebelumnya, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, sikap kurang sopan menjadi sopan dan sebagainya (Hamalik, 2007: 155)

Penilaian proses serta hasil belajar dan pembelajaran merupakan implementasi Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional pendidikan (SNP). Penetapan SNP membawa implikasi terhadap model dan Langkah perencanaan penilaian proses serta hasil belajar dan pembelajaran mencakup rencana penilaian proses pembelajaran dan rencana penilaian hasil belajar peserta didik. Rencana penilaian proses serta hasil belajar dan pembelajaran merupakan rencana penilaian yang akan dilakukan oleh guru untuk memantau proses kemajuan perkembangan hasil belajar peserta didik sesuai dengan potensi yang dimiliki dan kemampuan yang diharapkan secara berkesinambungan.

Berdasarkan Taksonomi Bloom, hasil belajar dalam rangka pembelajaran meliputi tiga kategori ranah, yaitu:

1)   Ranah kognitif, berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, yaitu: a). Pengetahuan (C.1) b). Pemahaman (C. 2) c). Penerapan (C. 3) d). Analisis (C. 4) e). Sintesis (C. 5) f). Evaluasi (C. 6).

2)   Ranah afektif, berkenaan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif meliputi lima jenjang kemampuan, yaitu: a). Menerima b). Menjawab/ Reaksi d). Karakteristik dengan suatu nilai e). Kompleks Nilai.

3)   Ranah psikomotor, meliputi: a). Keterampilan motorik b). Manipulasi benda-benda c). Koordinasi neuromuscular (menghubungkan, mengintai)

Tipe hasil belajar kognitif lebih dominan daripada afektif dan psikomotor karena lebih menonjol namun hasil belajar psikomotor dan afektif harus menjadi bagian dari hasil penilaian dan proses pembelajaran di sekolah.

Berdasarkan dari pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya dan hasil tersebut dapat digunakan oleh guru untuk dijadikan ukuran atau kriteria dalam mencapai suatu tujuan pendidikan dan hal ini dapat tercapai apabila siswa sudah memahami belajar dengan diringi oleh perubahan tingkah laku yang lebih baik lagi.

b.    Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Faktor yang mempengaruhi hasil belajar antara lain faktor yang terdapat dalam diri siswa, dan faktor yang ada diluar diri siswa. Faktor internal berasal dari dalam diri anak bersifat biologis, sedangkan faktor eksternal adalah faktor yang sifatnya dari luar diri siswa.

1)   Faktor Internal

Faktor internal meliputi faktor fisiologis, yaitu kondisi jasmani dan keadaan fungsi-fungsi fisiologis. Faktor fisiologis sangat menunjang atau melatar belakangi aktivitas belajar. Keadaan jasmani yang sehat akan lain pengaruhnya dibanding jasmani yang keadaannya kurang sehat. Untuk menjaga agar keadaan jasmani tetap sehat, nutrisi harus cukup. Hal ini disebabkan, kekurangan kadar makanan akan mengakibatkan keadaan jasmani lemah yang mengakibatkan lekas mengantuk dan lelah. Faktor psikologis, yaitu yang mendorong atau meaktivitas belajar.  Faktor-faktor tersebut diantaranya:

a)    Adanya keinginan untuk tahu

b)   Agar mendapatkan simpati dari orang lain.

c)    Untuk memperbaiki kegagalan.

d)   Untuk mendapatkan rasa aman.

2)   Faktor Eksternal

Faktor-faktor eksternal, yaitu faktor dari luar diri anak yang ikut mempengaruhi belajar anak, yang antara lain berasal dari orang tua, sekolah, dan masyarakat.

a)    Faktor yang berasal dari orang tua

Faktor yang berasal dari orang tua ini utamanya adalah sebagi cara mendidik orang tua terhadap anaknya. Dalam hal ini dapat dikaitkan suatu teori, apakah orang tua mendidik secara demokratis, pseudo demokratis, otoriter, atau cara laisses faire. Cara atau tipe mendidik yang dimikian masing-masing mempunyai kebaikannya dan ada pula kekurangannya. Menurut hemat peneliti, tipe mendidik sesuai dengan kepemimpinan Pancasila lebih baik dibandingkan tipe-tipe diatas. Karena orang tua dalam mencampuri belajar anak, tidak akan masuk terlalu dalam. Prinsip kepemimpinan Pancasila sangat manusiawi, karena orang tua akan bertindak ing ngarsa sung tulada, ing madya mangun karsa, dan tut wuri handayani. Orang tua juga selalu memperhatikan anak selama belajar baik langsung maupun tidak langsung, dan memberikan arahan-arahan manakala akan melakukan tindakan yang kurang tertib dalam belajar.

b)   Faktor yang berasal dari sekolah

Faktor yang berasal dari sekolah, dapat berasal dari guru, mata pelajaran yang ditempuh, dan metode yang diterapkan. Faktor guru banyak menjadi penyebab kegagalan belajar anak, yaitu yang menyangkut kepribadian guru, kemampuan mengajarnya. Terhadap mata pelajaran, karena kebanyakan anak memusatkan perhatianya kepada yang diminati saja, sehingga mengakibatkan nilai yang diperolehnya tidak sesuai dengan yang diharapkan. Keterampilan, kemampuan, dan kemauan belajar anak tidak dapat dilepaskan dari pengaruh atau campur tangan orang lain. Oleh karena itu menjadi tugas guru untuk membimbing anak dalam belajar.

c)    Faktor yang berasal dari masyarakat

Anak tidak lepas dari kehidupan masyarakat. Faktor masyarakat bahkan sangat kuat pengaruhnya terhadap pendidikan anak. Pengaruh masyarakat bahkan sulit dikendalikan. Mendukung atau tidak mendukung perkembangan anak, masyarakat juga ikut mempengaruhi.

3.    Hakikat Pembelajaran Bahasa Inggris  

a.    Pembelajaran Bahasa Inggris

Mempelajari suatu bahasa telah dilakukan oleh manusia sejak lahir. Mempelajari bahasa dimulai dari belajar bahasa ibu, yang merupakan suatu hal yang wajar dan alamiah. Namun lain halnya dengan belajar bahasa kedua atau bahasa asing. Secara singkat Littlewood (1984:3) membedakan kedua istilah ini yaitu “a“second” language has social functions within the community where it is learnt(e.g., as a lingua franca or as the language of another social group), whereas a“foreign” language is learnt primarily for contact outside one‟s owncommunity”. Pendapat tersebut diartikan bahwa bahasa kedua memiliki fungsi sosial dalam masyarakat di mana ini dipelajari (misalnya, sebagai lingua franca atau bahasa kelompok sosial lain), sedangkan bahasa asing dipelajari terutama untuk hubungan di luar komunitas sendiri.

Tujuan pembelajaran bahasa Inggris adalah agar siswa dapat berkomunikasi dalam bahasa Inggris secara lisan maupun tulisan secara lancar dan sesuai dengan konteks sosialnya (Depdiknas, 2003: 15). Kompetensi bahasa Inggris siswa mencakup keterampilan: mendengar, membaca, berbicara, dan menulis. Mendengar berarti memahami berbagai makna (antar-perseorangan, pendapat, buku pelajaran) berbagai teks lisan yang memiliki tujuan komunikatif, struktur teks, dan linguistik tertentu. Berbicara berarti mengungkapkan berbagai makna (antar-perseorangan, pendapat, buku pelajaran) melalui berbagai teks lisan yang memiliki tujuan komunikatif, struktur teks, dan linguistik tertentu. Membaca berarti memahami berbagai makna (antar-perseorangan, pendapat, buku pelajaran) dalam berbagai teks tulis yang memiliki tujuan komunikatif, struktur teks, dan linguistik tertentu. Menulis berarti mengungkap berbagai makna (antar perseorangan, pendapat, buku pelajaran) dalam berbagai teks tulis yang memiliki tujuan komunikatif, struktur teks, dan linguistik tertentu.

Berkomunikasi secara lisan dan tulisan dengan menggunakan ragam bahasa secara lancar dan akurat merupakan target pembelajaran bahasa Inggris (Depdiknas, 2003: 16). Keterampilan berbahasa merupakan kewajiban yang harus dimiliki oleh siswa setelah belajar bahasa Inggris. Mendengar berarti memahami berbagai makna (antar-perseorangan, pendapat, buku pelajaran) dalam berbagai teks lisan interaksional dan monolog terutama yang berbentuk deskriptif, naratif, mencertiakan kegiatan, prosedur, laporan, pokok berita, anekdot, eksposisi, penjelasan, diskusi, komentar, dan tinjauan. Berbicara berarti mengungkap berbagai makna (antar-perseorangan, pendapat, buku pelajaran) dalam berbagai teks lisan interaksional dan monolog terutama yang berbentuk deskriptif, naratif, menceritakan kegiatan, prosedur, laporan, pokok berita, anekdot, eksposisi, penjelasan, diskusi, komentar, dan tinjauan. Membaca berarti memahami berbagai makna (antar-perseorangan, pendapat, buku pelajaran) dalam berbagai teks lisan interaksional dan monolog terutama yang berbentuk deskriptif, naratif, mencertiakan kegiatan, prosedur, laporan, pokok berita, anekdot, eksposisi, penjelasan, diskusi, komentar, dan tinjauan. Menulis berarti mengungkap berbagai makna (antar-perseorangan, pendapat, buku pelajaran) dalam berbagai teks lisan interaksional dan monolog terutama yang berbentuk deskriptif, naratif, mencertiakan kegiatan, prosedur, laporan, pokok berita, anekdot, eksposisi, penjelasan, diskusi, komentar, dan tinjauan.

b.   Komponen Pembelajaran Bahasa Inggris

Komponen besar dalam pembelajaran bahasa Inggris adalah proses pembelajaran dan output pembelajaran serta kompetensi bahasa Inggris siswa. Komponen proses pembelajaran bahasa Inggris yang paling dominan adalah kinerja guru bahasa Inggris, kepribadian guru bahasa Inggris, perilaku siswa terhadap pembelajaran bahasa Inggris, dan fasilitas yang mendukung pembelajaran bahasa Inggris. Output pembelajaran, kompetensi bahasa Inggris siswa, yaitu siswa dapat berkomunikasi dalam bahasa Inggris baik secara lisan maupun secara tulisan.

 Proses pembelajaran merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu. Interaksi atau hubungan timbal balik antara guru dan siswa itu merupakan syarat utama bagi berlangsungnya proses pembelajaran. Interaksi dalam pristiwa pembelajaran mempunyai arti yang lebih luas, tidak hanya hubungan antara guru dan siswa, tetapi berupa interaksi edukatif. Dalam hal ini bukan hanya penyampaian pesan berupa materi pelajaran, melainkan penanaman sikap dan nilai pada diri siswa yang sedang belajar

c.    Output Pembelajaran Bahasa Inggris

Output Pembelajaran bahasa Inggris adalah kompetensi bahasa Inggris siswa. Kompetensi bahasa Inggris siswa merupakan kemampuan yang dimiliki oleh siswa dalam berkomunikasi bahasa Inggris baik secara tertulis maupun secara lisan. Kompetensi bahasa Inggris siswa merupakan output dari proses pembelajaran bahasa Inggris di dalam konteks pembelajaran. Dari output ini terlihat ketercapaian standar kompetensi bahasa Inggris siswa.

Brown (2004: 117) memberikan saran untuk memikirkan dua konsep interaksi kinerja dan observasi. Semua pengguna bahasa menampilkan aksi mendengar, berbicara, membaca, dan menulis. Mereka tentu percaya pada kompetensi utama mereka agar mencapai kinerja ini. Ketika kemampuan seseorang direncanakan untuk dinilai dalam satu atau keterpaduan empatketerampilan, kompetensi seseorang dinilai, tetapi kinerja seseorang diamati. Kadang-kadang kinerja tidak menunjukkan kompetensi yang benar: istirahat ingatan, atau faktor reliabilitas yang berhubungan dengan siswa lainnya dapat mempengaruhi kinerja, dengan demikian melengkapi suatu pengukuran kompetensi yang sesungguhnya yang tidak reliabel.

Ada empat keterampilan bahasa yang harus dimiliki oleh siswa sebagai hasil yang didapat dari proses pembelajaran bahasa Inggris khususnya di tingkat SMK. Empat keterampilan berbahasa tersebut adalah: listening, speaking, reading, dan writing. Berhasil atau tidak pembelajaran bahasa Inggris dapat dilihat dari kompetensi siswa berkomunikasi dalam bahasa Inggris baik secara tertulis maupun secara lisan. Listening merupakan keterampilan yang paling sulit bagi siswa.

Keterampilan ini sangat memerlukan waktu khusus dan fasiltas yang mendukung untuk latihan mendengar bahasa Inggris. Listening adalah salah satu bagian kompetensi yang harus dimiliki oleh siswa walau selama ini keterampilan ini jarang dilatih di dalam kelas pembelajaran bahasa Inggris. Di Sekolah atau di dalam kelas siswa hampir tidak pernah berkomunikasi dalam bahasa Inggris pada umumnya. Karena itu keterampilan ini dianggap yang paling sulit dari tiga keterampilan berbahasa yang lainya. Speaking berarti mengungkapkan berbagai makna (antar-perseorangan, pendapat, buku pelajaran) melalui berbagai teks lisan yang memiliki tujuan komunikatif, struktur teks, dan linguistik tertentu. Reading berarti memahami berbagai makna (antar-perseorangan, pendapat, buku pelajaran) dalam berbagai teks tulis yang memiliki tujuan komunikatif, struktur teks, dan linguistik tertentu. Writing berarti mengungkap berbagai makna (antar-perseorangan, pendapat, buku pelajaran) dalam berbagai teks tulis yang memiliki tujuan komunikatif, struktur teks, dan linguistik tertentu.

Beberapa faktor yang dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa antara lain adalah karakter siswa, kondisi dimana siswa tinggal, kondisi sekolah, beberapa kondisi di bawah pengawasan sekolah tersebut, kondisi sekolah lain secara tidak normal di bawah pengawasan sekolah tersebut, beberapa kondisi sekolah boleh atau tidak boleh di bawah pengawasan sekolah tersebut (Kellaghan & Greaney, 2001: 77). Faktor-faktor tersebut sangat besar pengaruhnya pada kompetensi lulusan siswa di jenjang SMK. Menurut Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 (tahun 2005) tentang standar pendidikan nasional bab V tentang standar kompetensi lulusan, pasal 25 ayat 3 bahwa kompetensi lulusan untuk mata pelajaran bahasa menekankan pada kemampuan membaca dan menulis yang sesuai dengan jenjang pendidikan.

Jadi kompetensi bahasa Inggris siswa adalah kemampuan siswa berkomunikasi dalam bahasa Inggris baik secara lisan maupun secara tulisan yang mencakup: listening; reading; speaking; dan writing.

4.    Aplikasi Quizizz

a.    Cara Mengakses Quizizz

1)   Cara Membuat akun di Quizizz
Cara Membuat akun di Quizizz.com

a)    Masuk ke situs https://Quizizz.com/

b)   Klik sign up (Kita bisa sign up dengan menggunakanakun google, ataudengan memasukkan email kita)

c)    Setelah berhasil sign up, silakan klik a teacher Perhatikan gambar berikut ini!

 

 

 

 

 

 

Gambar 2.1 Login Aplikasi Quizizz

d)   Pilih Negara, Masukkan kode pos, Masukkan nama sekolah secara manual dengan cara klik can’t find your organization, Klik add organization dan Klik continue.

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 2.2 Langkah Login Aplikasi Quizizz

e)    Sampai di sini, kita telah sukses membuat akun di Quizizz.com.

2)   Cara Membuat soal di Quizizz.com

Setelah selesai membuat akun, langkah selanjutnya adalah membuat soal di Quizizz.com. Untuk itu, ikuti langkah-langkah di bawah ini!

1)   Klik open quiz creator

2)   Perhatikan gambar berikut!

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 2.3 Langkah 1 Membuat Soal di Quizizz.com

 

Keterangan :

1. Masukkan nama kuis yang akan dibuat. Misalkan “Kuis Gatra Guru”

2. Pilih bahasa yang digunakan dalam kuis.

3. Masukkan gambar untuk kuis. Gambar ini boleh diisi, boleh tidak.

4. Setelah selesai, klik save.

 

3)   Klik create new question untuk mulai membuat soal.

 

 

 

 

 

 

Gambar 2.4 Langkah 2 Membuat Soal di Quizizz.com

 

4)   Kita akan dibawa ke halaman seperti di bawah ini. Silakan isikan sesuai dengan keterangan dibawah!

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 2.5 Membuat Jawaban di Quizizz.com

 

Keterangan : Single answer adalah soal dengan satu jawaban benar. Multy select, adalah soal dengan jawaban benar lebih dari satu.

1. Untuk membuat soal

2. Untuk pilihan 1

3. Untuk pilihan 2

4. Untuk pilihan 3

5. Untuk pilihan 4

6. Untuk menghapus pilihan tinggal menekan ikon tong sampah. Untuk jawaban yang benar, silakan klik tanda centang di sebelah kiri sampai berwarna hijau.

7. Untuk menambah option jawaban

8. Untuk mengatur waktu menjawab bisa dipilih 5, 10, 15, 20, dst (waktu dalam detik)

9. Jika semua sudah selesai, klik save. Tampilan layar disebelah kanan adalah tampilan soal yang akan muncul di HANDPHONE siswa.

5)   Silahkan buat soal sebanyak yang diinginkan. Jika sudah, silahkan klik finish quiz kemudian isi grade dan choose relevance subject. Grade : Untuk siswa kelas berapa Choose relevance subject : silahkan pilih kuis kita tentang apa.

b.    Cara memberikan soal Quizizz.com kepada siswa.

Setelah kuis selesai dibuat, langkah kita selanjutnya adalah memberikan kuis tersebut kepada siswa. Berikut langkah yang harus dilakukan agar kita bisa memberikan kuis tersebut kepada siswa.

a. Klik live game

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 2.6 Membagikan Soal di Quizizz.com

b. Silakan melakukan pengaturan seperti di bawah ini!

 

 

 

 

 

 

Gambar 2.7 Pengaturan Pembagian Soal di Quizizz.com

 

Keterangan

1. Jika berwarna hijau, pertanyaan akan diacak. (buat berwarna hijau)

2. Jika berwarna hijau, jawaban akan diacak. (buat berwarna hijau)

3. Jika berwarna hijau, setelah selesai siswa akan diperlihatkan jawaban yang benar. (buat berwarna hijau)

 

c. Kalau sudah selesai silakan tekan proceed, maka kuis sudah siap diberikan kepada siswa. Mintalah siswa untuk mengetik join.Quizizz.com di browser HANDPHONEnya.

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 2.8 Pengaturan Join di Quizizz.com

4. Cara join di kuis online Quizizz.com

Masuk ke join.Quizizz.com, kemudia klik ikon join. Perhatikan gambar di bawah ini!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 2.9 Login Join di Quizizz.com

 

Minta siswa memasukkan game code, kemudian memasukkan nama mereka.Siswa yang telah bergabung akan terlihat di layar laptop guru. Kuis bisa dimulai setelah seluruh siswa bergabung di dalam kuis. Guru hanya tinggal klik start.

5.    Quizizz sebagai Media Pembelajaran

Quizizz merupakan sebuah web tool untuk membuat permainan kuis interaktif yang digunakan dalam pembelajaran dikelas. Menurut Purba (2019:5) “Quizizz adalah aplikasi pendidikan berbasis game, yang membawa aktivitas multi pemain ke ruang kelas dan membuatnya di kelas latihan interaktif dan menyenangkan”. Sejalan dengan itu menurut Amornchewin (2018:87) memaparkan bahwa “Quizizz adalah alat atau media pembelajaran yang dipercaya dapat memberikan aktivitas siswa dalam pembelajaran dengan fitur-fitur menarik”. Quizizz merupakan aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat kuis interaktif multiplayer dengan yang dapat diakses melalui perangkat apapun seperti komputer, smartphone, atau tablet untuk menyelesaikan kuis tersebut.

Quizizz merupakan salah satu media pembelajaran berbasis digital dan online (dapat digunakan jika ada dukungan internet yang memadai) yang terdiri dari fitur kuis, survey, game, kuis, maupun diskusi. Aplikasi Quizizz sendiri dideskripsikan sebagai sebuah web tool untuk membuat permainan kuis interaktif yang dapat dijalankan menggunakan gawai dan dapat diakses melalui website www.Quizizz.com. Quizizz telah ada sejak tahun 2015 dan merupakan sebuah permainan kuis multiplayer yang dapat digunakan peserta didik di dalam maupun di luar kelas.

Amornchewin (2018:87) memaparkan bahwa Quizizz adalah alat atau media pembelajaran yang dipercaya dapat memberikan aktivitas siswa dalam pembelajaran dengan fitur-fitur menarik. Quizizz merupakan aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat kuis interaktif multiplayer dengan yang dapat diakses melalui perangkat apapun seperti komputer, smartphone, atau tablet untuk menyelesaikan kuis tersebut.  When the entire class finally was able to access Quizizz, there were 10 questions that asked students to identify the example of the essential question from the three nonexamples. As before, the students were excited and motivated to use the new technology, as exemplified by hand claps, facial expressions, and excited chatter. (Boulden et al, 2017:7)

Di aplikasi ini sudah terdapat koleksi kuis, peserta didik juga dapat dengan mudah mengaksesnya. Selain itu aplikasi ini memiliki pilihan untuk sign up yaitu sebagai guru atau sebagai murid. Jika sign up sebagai guru, maka dapat dengan mudah untuk mengunggah soal yang dapat diakses oleh muridnya. Aplikasi Quizizz memungkinkan pendidik untuk membuat suatu penilaian formatif yang dikemas secara menarik bagi peserta didik. Dalam aplikasi ini juga menampilkan hasil dari setiap soal yang sudah dikerjakan oleh peserta didik melalui tampilan peringkat berdasarkan jumlah jawaban yang benar selain itu melalui aplikasi ini pendidik dimudahkan karena ulasan jawaban dari peserta didik dapat diketahui dan diunduh dengan format excel.

Berdasarkan pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan
Quizizz sebagai media pembelajaran dapat menarik perhatian siswa untuk lebih teraktivitas dalam proses pembelajaran dengan menggunakan teknologi baru. Fitur-fitur menarik yang dimiliki Quizizz bisa digunakan oleh guru untuk mempermudah dalam proses belajar mengajar, diantaranya guru dapat membuat kuis interaktif lebih dari 4 pilihan jawaban, selain itu guru dapat menambahkan media gambar ke latar belakang pertanyaan dan menyesuaikan pengaturan pertanyaan sesuai dengan keinginan.

B.  Kerangka Berpikir

Dengan adanya wabah virus corona (COVID 19) yang melanda Indonesia, pemerintah mengatur rencana dengan menerapkan Physical Distancing atau jaga jarak aman antar individu, oleh karena itu hal-hal yang membuat massa berkumpul sebaiknya tidak dilakukan terlebih dahulu termasuk aktivitas pembelajaran di sekolah yang terpaksa diliburkan dengan memindahkannya menjadi belajar di rumah. Pembelajaran yang dilakukan di rumah dilakukan dengan memanfaatkan teknologi yang sudah canggih di masa sekarang ini atau dalam artian lain pembelajaran dilaksanakan secara daring atau berbasis online (e-learning). Penelitian ini dilatarbelakangi selain dari keluhan orangtua tentang bebasnya penggunaan smartphone dan juga Covid-19 yang hampir di seluruh dunia. Hal ini berimbas pada pembelajaran yang biasanya dilakukan dengan tatap muka dan secara langsung harus dilaksanakan secara terpisah. Pemberian tugas terhadap peserta didik harus mampu memenuhi kebutuhan peserta didik terhadap kontens atau konsep materi yang diharapkan untuk pencapaian kompetensi yang sudah ditetapkan. Berdasarkan wawancara dengan orang tua peserta didik dan guru, ditemukan beberapa temuan diantaranya peserta didik sebaliknya merasa terbebani karena setiap guru memberikan tugas dalam waktu bersamaan dengan menggunakan media yang tidak bervariasi, tidak menarik, dan tidak meaktivitas peserta didik untuk belajar di rumah dalam masa pandemi ini. Dari sinilah akhirnya upaya dilakukan oleh guru terutama dalam melakukan penilaian hasil belajar selama masa Covid-19, dengan mengupayakan media yang efektif, menarik, meaktivitas belajar peserta didik sehingga peserta didik semangat dalam belajar secara daring. Upaya tersebut yakni dengan memanfaatkan smartphone dan menggunakan aplikasi quizizz sebagai alat penilaian hasil belajar.

Kerangka pikir penggunaan game quizizz dapat meningkatkan aktivitas siswa, dapat digambarkan dalam bagan berikut

INPUT (SISWA) 

 

Aktivitas dan hasil belajar bahasa Inggris siswa  kelas XI MIA SMA Negeri 4 .................... masih rendah

OUTPUT

Aktivitas dan hasil belajar bahasa Inggris siswa  kelas XI MIA SMA Negeri 4 .................... meningkat.

Siklus Kedua

PROSES PEMBELAJARAN DENGAN PENGGUNAAN GAME QUIZIZZ

Siklus Pertama

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Gambar 2.1 Diagram Kerangka Pikir

 

C.  Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kerangka teori yang dikemukakan diatas, maka hipotesis tindakan dalam penelitian tindakan kelas ini adalah: “Jika digunakan game quizizz, maka aktivitas dan hasil belajar bahasa Inggris materi suggestion and offer pada siswa kelas XI MIA SMA Negeri 4 ....................  akan meningkat”

 

 

Untuk mendapatkan file lengkap, silahkan :
klik DOWNLOAD
atau hub. (WA) 081327121707 - (WA) 081327789201 terima kasih