Menerima Pembuatan TESIS-SKRIPSI-PKP UT, Silahkan Baca Cara Pemesanan di bawah ini

Lencana Facebook

banner image

Kamis, 27 Februari 2025

KARIL UNIVERSITAS TERBUKA JURUSAN PGSD

 

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI ZAT DAN PERUBAHANNYA MELALUI GAME BASED LEARNING PADA

 SISWA KELAS 4 SDN ......................

 

 

……………………………..1, …………………………….2

 

1 Mahasiswa, Pendidikan Guru Pendidikan  Sekolah Dasar,  FKIP,  Universitas Terbuka   

2 Dosen,  ……………………… Universitas ………………………

e-mail : ………………..@gmail.com1, j………………..@gmail.com2

 

 

ABSTRAK

 

 

Peningkatan hasil belajar adalah tujuan tindakan penelitian melalui penerapan model game based learning. Jenis penelitian adalah PTK. Subjek sebanyak 25 siswa. Cara mengumpulkan data  menggunakan  pengamatan, dokumen dan tes. Perolehan data hasil analisis penelitian membuktikan penambahan hasil belajar.  Nilai hasil belajar meningkat pada setiap siklusnya. Pada prasiklus  sebesar 58,00 meningkat 68,00 dan 78,40 pada siklus terakhir, sehingga telah memenuhi KKTP=70.  Tingkat ketuntasan belajar  7 siswa (28%) pada prasiklus, menjadi 15 siswa (60%), meningkat 23 siswa (92,00%) pada siklus terakhir sehingga mecapai indikator keberhasilan ≥85% siswa tuntas belajarnya. Dari angka-angka di atas dapat disimpulkan mengenai penerapan model game based learning pada pembelajaran zat dan perubahannya terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

 

Kata Kunci : game based learning, hasil belajar, zat dan perubahannya

 

 

PENDAHULUAN

Penerapan kurikulum merdeka adalah hal yang masih bersifat baru pada dunia pendidikan. Penerapan kurikulum merdeka ini diharapkan dapat membuat situasi dan suasana belajar berjalan dengan dinamis dan inovatif. Penerapan kurikulum merdeka ini diharapkan menjadi substitusi dari kurikulum yang berlaku sebelumnya, yaitu kurikulum 2013 dengan harapan dapat memperbaiki sistem pendidikan yang sudah berjalan sebelumnya (Aprima & Sari, 2022). Pernyataan di atas selaras dengan pemikiran Nadiem Makarim sebagai menteri pendidikan yang menyatakan bahwa kurikulum merdeka adalah kebebasan dalam berinovasi, kebebasan dalam belajar secara secara dinamis dan inovatif dalam upaya pencapaian kemerdekaan berpikir.

Desakan pertumbuhan jaman yang melekat pada kurikulum merdeka diharapkan dapat memberikan dorongan terhadap terjadinya perubahan yang signifikan khususnya dalam bidang pendidikan. Perlunya reformasi terhadap manajemen pendidikan di Indonesia merupakan suatu  keharusan karena terjadinya banyak ketimpangan yang terjadi dalam praktik perencanaan, implementasi dan tahapan evaluasi pada proses pembelajarannya. Oleh karena itu sebagai suatu konstituen yang vital dalam menghadapi masalah-masalah yang terjadi secara fundamental di bidang pendidikan adalah posisi dan  metode pembelajaran yang relevan penggunaanya dan tingkat kesesuaiannya terhadap kondisi kekinian yang terjadi secara luas (Susilowati, 2022).

Pendidik sering menghadapi tantangan ketika menyampaikan pembelajaran matematika karena pembelajaran berbasis sekolah masih menemukan beberapa kesenjangan dan keterbatasan, terutama ketika menyampaikan hasil nyata dari pengajaran matematika. Ini memiliki dampak langsung pada kualitas pengajaran itu, yang akibatnya pasti berkurang. Situasi ini akan bertahan selama guru percaya siswa mereka belajar terutama dari mereka, dan ketika guru percaya bahwa peran mereka sebagai pendidik mata sehingga pendidik mempunyai persepsi yang salah tentang tugas pokoknya dan hanya sekedar penyampai materi dengan tidak mempertimbangan keadaan siswa serta menomorduakan fungsi dari media pembelajaran (Lubis, 2021:97)

Pembelajaran IPAS  adalah perpaduan antara Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) pada tingkat SD/Madrasah Ibtidaiyah yang sudah menerapkan model kurikulum merdeka. Keterkaitan kedua mata pelajaran ini didasarkan pada tingkat pengetahuan siswa SD/Madrasah Ibtidaiyah yang masih kongkrit/sederhana, artinya pembahasan topik pada mata pelajaran IPAS masih berkisar pada fenomena alam secara umum seperti makhluk hidup dan benda mati. benda-benda di alam dan dengan kehidupan sosial manusia sebagai makhluk sosial (Suhelayanti, 2023).

Sebagian besar siswa perpandangan bahwa pembelajaran IPAS tergolong mata pelajaran yang sukar untuk dipelajari, tentunya berakibat pada menurunnya antusias belajar siswa sehingga pada pelaksanaan pembelajarannya berkesan satu arah. Hal ini pasti menjadi masalah di dunia pendidikan.  Pendapat Susanto (2018:190) dikatakan bahwa guru diharapkan dalam memfasilitasi proses belajar untuk meningkatkan kemauan belajar  dan memotivasi dan ikut berpartisipasi secara aktif  mengikuti kegiatan belajar supaya siswa mengalami peningkatan pada sisi pengembangan pengetahuannya.  Keberhasilan siswa dalam belajar ditentukan oleh hasil belajarnya ketika mengikuti kegiatan belajar mengajar sehingga didapatkan indikator-indikator yang menunjukkan keberhasilan siswa dalam proses belajar, salah satunya adalah dari penilaian hasil belajar yang diperoleh siswa setelah dilakukan kegiatan assemen atau penilaian.

Rendahnya output belajar siswa disebabkan pendekatan pengajaran yang kurang memadai, yaitu guru hanya mengajar siswa sesekali dan kurang memberikan perhatian. Akibatnya, siswa kesulitan memahami materi dan merasa tidak termotivasi untuk mempelajarinya. Komunikasi yang buruk mengakibatkan siswa kurang memahami apa yang guru coba ajarkan dibandingkan ketika mereka memahami konsep-konsep yang dapat diterapkan oleh siswa pada keseharian di lingkungan dan kehidupan di mana siswa itu tinggal.

Hasil penelitian pada awal kegiatan pada pembelajaran zat dan perubahannya kelas IV  SDN ...................... menunjukkan bahwa perhatian masih terbatas dan rendahnya fokus pada kegiatan dan pelaksanaan pembelajaran. Timbulnya rasa frustasi dan kejenuhan yang tinggi pada saat kegiatan belajar berjalan monoton dan membosankan. Kegiatan pembelajaran yang kurang menarik bagi siswa kemungkinan disebabkan oleh beberapa faktor diantaranya dalah minimnya ragam dan inovasi-inovasi yang diterapkan  dalam pengajaran.

Ramadhani (2022:3) memberikan pernyataan berkaitan dengan pengertian hasil belajar adalah perolehan atau kepemilikan siswa yang didapatkan sebagai akibat mengikuti aktivitas-aktivitas belajar. Terdapat banyak faktor yang dapat saja berpengaruh terhadap tingkat ketercapaian hasil belajar siswa diantaranya rendahnya produktivitas dan kreativitas siswa dalam mengikuti kegiatan belajar, rendahnya semangat, dan ketidaksesuaian pemilihan cara ajar yang digunakan oleh guru baik secara fisik maupun psikologis. Kemampuan guru untuk memahami materi pelajaran dan cara mereka menyampaikan materi kepada siswa adalah indikator lain yang berpengaruh terhadap output belajar siswa.

Hasil belajar merupakan metamorfosis karakter yang ada pada diri siswa yang disebabkan oleh pembelajaran dalam jangka waktu tertentu yang bergantung pada aspek pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang melekat pada masing-masing siswa. Ini dimulai dengan proses pembelajaran siswa dan guru, dan diakhiri dengan proses penilaian guru. Dari perspektif siswa, hasil belajar adalah produk akhir dari proses pembelajaran (Fatirani, 2021:37). Peserta didik telah mengetahui hasil yang dilakukan setelah kegiatan proses pembelajaran. Hasil belajar adalah proses perubahan tingkat pemahaman atau hakikat dalam kepribadian individu sehingga bisa digambarkan dan dihitung ke dalam wujud keahlian, karakter dan kompetensi. Oleh karena itu, proses ini dapat digambarkan sebagai proses perbaikan dan pertumbuhan yang lebih dari sekadar tidak disadari hingga menjadi sadar. Hasil belajar merupakan perubahan seberapa banyak yang kita ketahui sebagai akibat dari output belajar yang kuat pada wilayah kognitif, afektif, dan psikomotorik. (Haryanto, 2021:28).

Proses transfer pengetahuan dari siswa ke guru melalui berbagai kegiatan dikenal dengan istilah pedagogi. Agar siswa memperoleh kompetensi konsep yang diajarkan, praktik mengajar ini merupakan kegiatan pedagogi yang bertujuan untuk memberikan siswa pengalaman belajar yang aman dan menyenangkan melalui penggunaan model yang membimbing mereka untuk memahami dan berlatih bersikap kritis, analitis , kreatif, dan konsisten dalam penyelesaian terhadap masalah-masalah secara berkesinambungan. (Ulfa, 2022)

Hasil pengamatan peneliti di awal kegiatan penelitian pada subjek penelitian  berjumlah 25 orang didapatkan data 7 orang diantaranya (28% sampel) mendapat nilai melebihi taraf KKTP=70, dan 18 orang (72% sampel) mendapat nilai ≥KKTP (70), dan 18 orang (72% sampel) mendapat nilai di bawah tingkat KKTP=70, dengan jumlah nilai 58,00. Perolehan nilai rata-rata baik secara invidual maupun klasikal masih di bawah standar tingkat keberhasilan proses belajar yang ideal sesuai dengan harapan.

Situasi ini menciptakan kesempatan bagi guru untuk melakukan perbaikan terhadap kondisi yang ada. Situasi ini dapat diatasi dengan mengimplementasikan paradigma belajar yang tepat disesuaikan dengan keadaan yang terjadi di lapangan. Model ajar yang digunakan peneliti menggunakan model game based learning. Model ajar yang relevan untuk pembahasan zat dan perubahannya adalah model game based learning sebagai solusi pemecahan masalah yang dihadapi. Metode game based learning adalah usaha dalam upaya peningkatan hasil output belajar melalui prosedur ilmiah dengan tujuan melakukan penilaian, analisis dan pemahaman yang tepat terhadap tingkat ketercapaian hasilnya (Wahyu et al., 2021).

Pembelajaran melalui permainan yang disebut juga pembelajaran games  based learning  adalah model pengajaran berbasis permainan yang didesain mendukung proses pembelajaran. Pembelajaran games  based learning, guru dapat mencapai tujuan pendidikan mereka dengan cara yang efisien. Berkat sifatnya yang memotivasi dan menghibur, permainan di dalam kelas dapat meningkatkan minat siswa terhadap konten pembelajaran. Selain itu, permainan dapat mengajarkan berbagai keterampilan yang dapat dijadikan sebagai media alternatif dalam pendidikan (Widiana, 2022: 2-3). Belajar melalui bermain adalah metode pengajaran di mana siswa mengambil peran utama dan menggunakan permainan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Menurut temuan Winatha dan Setiawan (2020), penggunaan games  based learning  terbukti meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami dan mengevaluasi materi pelajaran (Ulfa et al., 2022: 9346). Pendekatan ini mengintegrasikan unsur-unsur permainan secara komprehensif dalam proses belajar sehingga proses belajar menjadi lebih menarik, interaktif dan menyenangkan bagi siswa. Dengan menggunakan games  based learning sebagai alat pengajaran, guru dapat menciptakan lingkungan di mana siswa dapat belajar sambil bermain, yang secara efektif meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dalam belajar.

Berdasarkan beberapa permasalahan dari observasi yang telah dilakukan maka rumusan permasalahan yang hendak diteliti dan dijadikan jalan keluarnya adalah bagaimana upaya yang dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar zat dan perubahannya pada siswa  kelas 4 SDN ...................... melalui penerapan model game based learning.  Sedangkan capaian dari pelaksanaan perbaikan pembelajaran ini yaitu mendeksripsikan kenaikan output hasil belajar siswa  pada pembelajaran zat dan perubahannya pada siswa  kelas 4 SDN ...................... melalui penerapan model game based learning.

 

METODE

Penelitian merupakan PTK memakai rancangan penelitian Kemmis dan Mc. Taggart. Pelaksanaan penelitian pada bulan September sampai dengan November 2024 pada semester I Tahun Pelajaran 2024/2025. Subjek penelitian siswa kelas 4 SDN ...................... sebanyak 20 siswa. Fokus penelitiannya adalah pada aktivitas dan keberhasilan belajar siswa. Teknik pengumpulan data terbagi menjadi teknik tes, dilakukan menggunakan soal tes pilihan ganda sebanyak 10 soal dan dilaksanakan pada akhir siklus. Teknik non-tes didasarkan pada kegiatan observasi dan dokumentasi. Analisis secara deskriptif untuk selanjutnya dipaparkan menjadi tabel dan grafik. Pelaksanaan siklus mengikuti langkah-langkah Kemmis & Mc. Tegart (Hariatin, 2022), yang menitikberatkan pada kegiatan pokok yaitu (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) observasi dan (4) refleksi.

Penelitian dengan menerapkan penggunaan model game based learning dilaksanakan 2 siklus dan dilaksanakan 2 pertemuan berdurasi 70 menit dan pada setiap akhir siklus dilaksanakan kegiatan tes akhir siklus. Siklus dalam penelitian ini diawali dengan merencanakan aktivitas atau tindakan, mengimplementasikan rencana aktivitas atau tindakan, melakukan kegiatan observasi dan diakhiri dengan kegiatan refleksi, dan terus dilakukan berulang sampai dengan hasil yang diharapkan dapat terpenuhi sesuai dengan indikator yang sudah ditetapkan. (Arikunto, 2018). Tingkat keberhasilan dari penelitian menggunakan 2 indikator yaitu hasil belajar minimum (KKM) dengan nilai ≥70. dan persentase ketuntasan belajar siswa ≥85% siswa mencapai kriteria ketuntasan dari hasil penilaian formatif dan aktivitas belajar.

 

HASIL DAN  PEMBAHASAN

Pengumpulan data dilakukan melalui pelaksanaan proses belajar mengajar yang dilaksanakan dalam dua siklus. Sebelum pelaksanaan penelitian diawali dengan kegiatan pra-penelitian yang dilaksanakan 1 pertemuan. Pada tahapan pelaksanaan penelitian setiap siklusnya dilaksanakan selama 70 menit. Kegiatan evaluasi dilaksanakan pada akhir siklus dengan kegiatan post-test. Pelaksana penelitian adalah peneliti sendiri dibantu satu guru bertindak sebagai observer. Perolehan tentang penganalisisan data yang didapatkan dari tiap tahapan siklus yang dilakanakan baik data tentang aktivitas dan hasil belajar pada saat kegiatan penelitian berlangsung sebagaimana dijelaskan :

Tabel 1    

Perbandingan Hasil dan Ketuntasan Belajar Siswa

 

No

Uraian

Awal

Siklus I

Siklus I

Ket

1

Nilai Rata-Rata

58,00

68,00

78,40

 

2

Siswa Tuntas

7

15

23

 

3

Persentase

28%

60%

92%

 

4

Siswa Blm  Tuntas

18

10

2

 

5

Persentase

72%

40%

8%

 

 

Dalam bentuk grafik penjelasan mengenai tabel di atas dapat dilihat pada gambar berikut.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 1

Grafik Perbandingan Hasil dan Ketuntasan Belajar Siswa

 

Penjelasan sebagaimana terlihat pada tabel dan gambar sebelumnya bisa dijelaskan pada kegiatan prasiklus dengan menerapkan metode ceramah pada kegiatan pembelajaran didapatkan data bahwa sebanyak 25 siswa yang mengikuti kegiatan pembelajaran prasiklus ditemukan 28% atau sebanyak 7 siswa dalam kriteria tuntas dengan perolehan nilai rerata sebesar 58,00. Setelah pembelajaran siklus I dilakukan dengan memberikan perlakuan penggunaan model game based learning didapatkan hasil sebanyak 15 siswa atau 60% dikategorikan dalam kriteria tuntas dengan rerata nilai sebesar 68,00. Pada kegiatan lanjutan siklus II diperoleh data sebanyak 23 siswa atau 92% dikategorikan tuntas dan perolehan rerata nilai sebesar 78,40. Hal inilah yang ditekankan Djamarah dan Zain (2016:46) yang menyatakan bahwa dalam proses mengajar, guru tidak harus hanya mengandalkan satu metode saja. Sebaliknya, guru harus melakukan upaya terpadu untuk menggunakan beragam metode dalam proses pengajaran sehingga dapat dipastikan siswa tidak mengalami kesulitan dalam mengikutinya dan proses pengajaran dilaksanakan dengan cara yang efektif.

Pada siklus pertama dengan menerapkan model game based learning,  guru mengawali kegiatan dengan memberikan penjelasan tentang langkah-langkah belajar model game based learning. Dengan demikian, para siswa dapat lebih memahami bagaimana mereka harus menjalankan tugasnya. Sesuai petunjuk yang diberikan siswa wajib berinteraksi secara aktif pada saat pembelajaran berlangsung dengan penerapan model game based learning disesuaikan kebutuhannya sendiri. Peningkatan hasil output belajar zat dan perubahannya dengan penggunaan model game based learning  pembelajaran zat dan perubahannya juga dapat didukung dengan peningkatan jumlah tes evaluasi yang dilakukan pada setiap semester. Sesuai dengan teori  Sudjana (2019:22), hasil belajar adalah kapabilitas yang didapatkan siswa sesudah menerima manfaat belajar. Menurut Purwanto (2017:85), hasil belajar adalah semacam metamorfosis di dalam tingkah laku. Perubahan tersebut berpotensi membawa perubahan perilaku menjadi lebih baik, namun terdapat perubahan yang membawa perubahan perilaku mengarah pada hasil kurang baik.

Peningkatan hasil belajar zat dan perubahannya dengan cara ini disebabkan karena model pemecahan masalah mempunyai kemampuan dalam memompa semangat siswa lebih aktif sepanjang proses pembelajaran. Di samping itu terdapat  penegasan lebih besar di hadapan siswa, yang bekerja dengan cara yang ramah dan kooperatif, dan yang mendiskusikan isu-isu yang disampaikan oleh instruktur mereka. Setiap siswa ditugaskan untuk bekerja sama, saling belajar, dan mendapatkan manfaat. Selain itu, keadaan ini dapat menjadikan siswa menjadi merasa nyaman, tidak ada tekanan besar serta tidak terlalu cemas pada saat pemberian materi belajar. Selanjutnya para siswa disadarkan akan pentingnya menampilan dan memaparkan hasil pekerjaannya di pembelajaran. Pendapat Trianto (2020) taraf ketuntasan belajar dikategorikan pada kriteria tuntas secara klasikal apabila ≥85% siswa yang mengikuti kegiatan belajar digolongkan pada kriteria tuntas dan secara individual siswa memenuhi  ketuntasan belajar siswa di katakana tuntas secara klasikal apabila suatu kelas telah mencapai skor 85% dari jumlah siswa yang tuntas dan siswa yang dikatakan tuntas secara individu apabila telah mencapai nilai ktiteria ketercapaian tujuan pembelaajran (KKTP) ≥70.

Pendayaangunaan game based learning dapat menambah kemampuan akademik siswa, terutama memberikan kontribusi siswa agar memahami persepsi yang pelik dan mengembangkan kompetensi cara pikir kritis. Pembelajaran ini mungkin bermanfaat bagi siswa dari semua tingkat kemampuan yang bekerja sama untuk menyelesaikan tugas yang berhubungan dengan tugas sekolah (Arends, 2018). Menyimpulkan penjelasan mengenai proses belajar zat dan perubahannya  dengan pemakaian game based learning terbukti meningkatkan kapasitas siswa dalam belajar dan hasilnya

 

SIMPULAN DAN SARAN

Bersumber hasil olah  data dan temuan, akhirnya diambil suatu kesimpulan dalam penerapan model  game based learning materi pembelajaran zat dan perubahannya tentang nilai rata-rata, siswa-siswa telah menunjukkan peningkatan yang luar biasa dalam aktivitas belajar mereka. Keadaan ini terwujud berkat implementasi desain belajar  game based learning yang sangat efektif dalam memfasilitasi setiap tahapan kegiatan penelitian.  Penerapan model  game based learning, hasil dan ketuntasan siswa terhadap  proses belajar zat dan perubahannya meningkat  dengan pesat.

 

Bagi siswa, desain belajar  model  game based learning ini ternyata mampu  meninggikan kemampuan serta menumbuhkan  konsep-konsep zat dan perubahannya dengan sangat efektif. Maka tak heran, dalam usaha meningkatkan mutu pembelajaran IPAS, pendekatan ini senantiasa diupayakan untuk terus dikembangkan dalam setiap kegiatan belajar di rumah.  Dalam dunia pendidikan, terdapat sebuah model pembelajaran yang sangat efektif yaitu desain belajar model  game based learning. Model ini  telah terbukti mampu menaikkan taraf keaktifan  dan hasil belajar  pada pelajaran zat dan perubahannya. Bagi guru, sebagai perwujudan usaha peningkatan kapasitas anak dalam penerapan pemikiran proses belajar zat dan perubahannya pada penerapannya di keseharian, tak ada salahnya mencoba model  game based learning. Model ini bisa menjadi alternatif pilihan yang menarik untuk memperkaya pengalaman belajar siswa. 

Guru diharapkan dapat mengaplikasikan model ini dalam pembelajaran zat dan perubahannya dan menjadi sosok  pemberi fasilitas,  penyampai motivasi, serta penghubung  siswa  yang membutuhkan bantuan menghadapi tantangan kekinian. Bagi sekolah, untuk memastikan keberhasilan pelaksanaan kegiatan siswa dalam pembelajaran zat dan perubahannya, diperlukan dukungan dari sumber-sumber belajar yang dapat menjadi panduan dalam proses pembelajaran. Siswa diharapkan bisa secara individual belajar dan meraih kesuksesan dalam pembelajaran. Maka, diharapkan agar pihak sekolah dapat menjadi garda terdepan dalam memenuhi kebutuhan guru dan siswa demi meningkatkan kualitas pendidikan yang lebih baik. Melalui penelitian ini sekolah dapat mengambil manfaatnya  sebagai penyampai masukan terhadap guru dengan fokus   penerapan desain belajar model  game based learning pada  proses belajar zat dan perubahannya  dan proses belajar lainnya.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

Aprima, D., & Sari, S. . (2022). Analisis Penerapan Pembelajaran Berdiferensiasi Dalam Implementasi Kurikulum Merdeka Pada Pelajaran Matematika SD. Cendikia : Media Jurnal Ilmiah Pendidikan, 13(1), 95-101. https://doi.org/10.35335/ cendikia.v13i1.2960

Arikunto, Suharsimi. (2020). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka. Cipta.

Djamarah, Zain Aswan. (2016). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta.

Fatirani, H. (2021). Pembelajaran Kooperatif Tipe Game based learning. NTB: Penerbit P4I.

Hariatin. (2022). Kemampuan Menulis Siswa Melalui Metode Berbasis Kompetensi: Penelitian Tindakan Kelas di SDN Baujeng 1. Sintaks: Jurnal Bahasa & Sastra Indonesia, 2(2), 186–191. https://doi.org/10.57251/sin.v2i2.529

Haryanto. (2021). Evaluasi Pembelajaran (Konsep Dan Manajemen). Yogyakara: UNY Press

Khaerunnisa, K., Latri, L., & Lestari, R. (2022). Penerapan Metode Games Based Learning untuk Meningkatkan Minat Belajar pada Siswa Kelas IV. JIKAP PGSD :  Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, 6(3), 516–520. http://eprints.unm.ac.id/ id/eprint/26574

Lubis, Syahdan M.  (2021). Belajar dan Mengajar Sebagai Suatu Proses Pendidikan yang Berkemajuan. Jurnal Literasiologi, 5(2). https://doi.org/10.47783/literasiologi.v5i2.222

Purwanto, (2017). Evaluasi Hasil Belajar, Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Ramadhani, Indri, dan Ahmad Syawaluddin. 2022. “Pengaruh Penggunaan Metode Make A Match Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran PKn Siswa Kelas IV SD Negeri No. 18 Eremerasa Kecamatan Eremerasa Kabupaten Bantaeng.” 2(1):1 –10. Global Journal Teaching Professional https://ojs.unm.ac.id/ PJE/article/download/53541/23786

Sudjana, Nana. (2019). Metode Statistik. Bandung: Tarsito.

Suhelayanti, (2023). Buku Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial, Medan : Yayasan Kita Menulis

Susanto, Ahmad.  (2018), Teori Belajar dan Pembelajaran Di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Susilowati, E. (2022). Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar dalam Pembentukan Karakter Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Al-Miskawaih: Journal Education (MIJOSE). 1(1). https://journal.centrism.or.id/index.php/ mijose/article/view/85

Trianto. (2020).  Mendesain Model Pembelajaran Inovatif – Progresif. Jakarta: Kharisma Putra Grafika.

Ulfa, E. M., Nuri, L. N., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022). Implementasi Game based learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344–9355. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.3742  

Wahyu, Ariyani, O., & Prasetyo, T. (2021). Efektivitas Model Pembelajaran Problem Based Learning dan Game based learning terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(3), 1149–1160. https://doi.org/ 10.31004/basicedu.v5i3.892

Widiana, W. (2022). Game based learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1–10. https://doi.org/ 10.23887/jeu.v10i1.48925 

Winatha, Komang Redy  & Setiawan, I Made Dedy. 2020. Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10 (3), 198-206. https://ejournal.uksw.edu/scholaria /article/download/3127/1520/16224

 

Untuk tindak lanjtu silahkan : klik DOWNLOAD atau hub. (WA) 081327121707 - (WA) 081327789201 terima kasih 
 

0 komentar:

Posting Komentar

Silahkan berkomentar, hindari unsur SARA.
Terima kasih